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Witloof Sunray
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Witloof Sunray


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MessageSujet: /! REGLES /!   /!\ REGLES /!\ Icon_minitimeLun 7 Jan - 3:51

Chaque enquête policière doit être résolue le plus rapidement possible. Pour cela vous pourrez inspecter les lieux du crime, interroger les suspects et vous faire une opinion. Vous serez en concurrence avec d'autres limiers qui pourront vous bloquer dans l'avancement de l'enquête.

OBJECTIF
L'objectif est toujours d'arrêter le coupable et le complice. Le 1er joueur a avoir trouvé la solution sera promu enquêteur du mois. Chaque enquête porte sur un meurtre impliquant 1 coupable (le meurtrier) et un complice (il n'était pas forcément sur les lieux du crime, mais protège le coupable). Il y a 8 à 12 suspects en tout. Les indices trouvés sur le lieu du crime, ainsi que les déclarations des suspects sont les seuls éléments qui doivent vous permettre de trouver la solution.
Les suspects seront plus ou moins coopératifs, les coupables et complices auront tendance à vous emmener vers de fausses pistes, et vos collègues pourront se révéler très utiles ou au contraire vous mettre des bâtons dans les roues.


LES PROFILS DES SUSPECTS
Il existe 4 type de suspects, chacun ayant un comportement bien précis. Votre rôle sera donc, à partir d'hypothèses, de trouver quel est le profil de chacun de vos suspects.

· Le coupable n'a pas d'alibi puisqu'il était sur les lieux du crime. Il a laissé derrière lui au moins 5 indices l'accusant. Enfin, il mentira systématiquement lorsque vous lui demanderez de faire des déclarations spontanées

· Le complice protège le coupable. Il mentira aussi systématiquement, et ses déclarations seront plus ou moins calquées sur celles du coupable. En revanche, il n'était pas sur les lieux du crime, donc peut avoir un alibi, et n'a laissé aucun indice derrière lui.

· Les innocents sont ceux qui n'ont rien à se reprocher. Ils diront systématiquement la vérité, sauf dans le cas suivant :
· Le fou. Un des suspects (coupable et complice y compris) est fou : ses déclarations ne sont absolument pas fiables.
Remarque : les enquêtes les plus difficiles à résoudre sont celles où le fou est aussi le coupable (ou complice).

LES INDICES
Sur le lieu du crime se trouvent 10 indices : la plupart accusent directement le coupable. Ces indices seront récupérés par les différents enquêteurs, donc vous n'aurez jamais l'occasion de les avoir tous en main. Sur les 10 indices, on estime que 6 ou 7 d'entre eux sont fiables, ce qui signifie que chaque indice que vous trouverez a 65% de chances d'accuser le coupable. Par exemple, en trouvant des cheveux blonds sur les lieux du crime, vous pouvez conclure le coupable a 65% de chances d'être blond.
Les différents indices que vous pouvez trouver :


· Une bague de femme : Le coupable est une femme.

· une montre d'homme : c'est un homme

· des cheveux blonds, bruns ou roux : le coupable est blond, bruns ou roux

· des empreintes de pas de taille 38,40 ou 42 : Le coupable chausse du 38,40 ou 42

· une tâche de sang de groupe A, B ou O :A Le groupe sanguin du coupable est A, B ou O

· un verre de lunette, un verre de contact : le coupable porte des lunettes ou des lentilles

· un mégot, une pipe cassée, un chewing gum : le coupable fume la cigarette, la pipe ou mâche du chewing gum.
· un ticket de métro, des traces de canne. Le coupable prend le métro régulièrement, le coupable utilise une canne.

Remarque : une fois tous les indices recueillis, la scène de crime n’est plus accessible.


LE MOBILE
Le coupable a forcément un mobile, sauf dans un cas précis : il est fou. Vous devez impérativement connaître le mobile pour accuser un suspect. Seul un autre suspect pourra vous renseigner sur le mobile du coupable.
Les 3 mobiles possibles sont : La jalousie, l'argent, la vengeance.
Si vous ne trouvez pas de mobile pour votre suspect, partez de l'hypothèse que votre suspect est fou. Son mobile sera alors : la folie


LE COMMISSARIAT
Le commissariat est le passage obligé pour tenir au courant vos supérieurs de l'avancement de votre enquête. Tous les indices que vous collectez sont transmis au commissariat deux jours plus tard. Ce sont des pièces à convictions. En passant au commissariat, vous pourrez en profiter pour consulter les indices déposés par d'autres enquêteurs.
C'est également au commissariat que vous pourrez demander une équipe de filature pour faire suivre un suspect et obtenir des renseignements supplémentaires sur son compte.
Enfin, lorsque vous avez trouvé le coupable et le complice, c'est ici que vous pourrez demander un mandat d'arrêt contre eux. Les suspects enfin arrêtés, votre mission est terminée.


PHASE DE JEU
Vous avez totale liberté de déplacement dans la ville, mais vos mouvements coûtent du temps.
La partie est décomposée en tours. Une action vaut un tour. Vous bénéficiez de 10 tours par jours.


* L'interrogatoire d'un suspect coûte 1 tour pour les questions de routine (demande de groupe sanguin, couleur de cheveux, pointure et alibi), et 2 tours pour les déclarations spontanées ou demande de mobile pour un autre suspect.
* La fouille d'un emplacement sur les lieux du crime coûte 1 tour, chaque nouvelle recherche est 2 fois plus longue que la précédente


* La demande de filature d'un suspect 1 tour également



Toutes les réponses à vos actions vous sont envoyées par MP. A vous de vou-ir si vous désirez travailler en commun en échangeant vos informations ou si vous voulez jouer seul.


Le joueur gagnant est le premier à avoir déposé la solution correcte à l'enquête. Les tours de jeu ne sont là que pour limiter les actions quotidiennes.


LA SOLUTION
Lorsque vous pensez avoir trouvé la solution de l'énigme, envoyez un MP pour terminer votre enquête. Si vous aviez raison, et que vous êtes le premier à avoir résolu le crime, vous remportez la partie.
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